ライバルズメンテ

カバミミッキュテテフリザY

 

 対鋼 対カバ

 

テテフ@1/2きのみ

サイコショックドレインキッス瞑想身代わり

 

カバ@ゴツメ

地震氷の牙怠けるあくび

 

ミミッキュ@妖z

呪いじゃれ剣舞かげうち

 

リザードン@y メガ前ギルガルドのzシャ耐え 多分みんなzならかげうちないっしょ

羽放射ソーラービーム地震

 

多分俺が今カバリザ使うならこうなる。なおエアプ

書いてる途中に思ったけど不利対面突っ張れないとメガできないし日照りがついてこないのうざいな。ボツかも

 

 

 

 

 

 

 

はい

正直ギルガルドヒードランが強そうと思ってたけど、なんかTLにサザンで21行った人いたし潜らなくて良かったと思いました。いやーお強い

 

もしかしたらガブリアス強かったかもね、うん

100000000年ぶりの更新 最強パーティ

構築を考える上で何個か必要なことを考えた

 

1 とりあえずテテフコケコの一貫を切る

2 とりあえずミミッキュなんとかならなくもないやつを採用する

3 やばいやつに隙を見せないようなメンツで固める

4 上記の条件が満たせないのであれば後ろに0:10は取れるコマを置く

5 対カバルドン

6 対鋼

7 上二つのメタのメタ

 

だいたいこんな感じ

 

構築に必要な要素を書いてみる

まあやばいやつのメタ、さらにそれのメタと考えていただけるとわかりやすい

 

ミミッキュ

とりあえずの採用理由は対ゴーリ。まああとは有象無象のイキリ積みエースどもを粛清できる。たとえいくら役割集中しようが数的不利をとった状態でこいつを後出しされたらそれだけで終わる。今の件からわかるように僕は呪いって技を評価してる

 

・コケコの一貫を切るマン

たとえ環境にいなかろうがこけこっこーは等倍であれば全てを無に帰すパワーを持つ。ミミッキュが第一宇宙だとするならこいつは第二宇宙。具体的な話をすると多分、レボルトやらよりは地面枠が丸い。理由はこの腐れ鶏2号のことを差し引いてもランドロスグライオンカバルドンが強いから。特にカバルドンがバグ

 

・テテフを凌げるマン

第三宇宙。等倍火力やばい。こいつのために何かしらの策を練らないとゲームが終わる。丸いのは鋼枠を用意することと、対面選出にすることだが、対面選出というものをすると、ミミッキュカバルドンを見た瞬間にエチケット袋にお世話になること必至である。前者が丸い。具体例はナットグロスなど。どっかの誰かがテテフは天敵だーと言っていたが、テテフ視点だと普通にきついよ、うん

 

ここまでやばいやつのメタ。こっから対インキャ

 

・対カバルドン

こいつゲロだろ。あくびとか耐久値とかもうズルしかやってない。物理ポケモンで相手できるやつおるか? 具体例はラム持ち、グライオン、レヒレ、すんごい特殊火力と気合いで対面させる、エレキフィールドとなんかですごい頑張るなど。個人的の氷の牙採用されてるやつの怠さが尋常じゃないので多分そっちの方がよさげ。

 

・対鋼

インキャオブザイヤー受賞のナットレイくんを殺してくれる神。もう散々な目にあわせれた後だろうし俺も思い出したくないから端折るけど、多分この枠は繰り出し性能と裏への負担を第一に考えた方が良い。よってリザを俺は推したい

 

こっからインキャと仲良いやつ

 

・対炎

多分ウツロイドとかヒードランあの辺。というかここだけの話、ナットレイとか鐵輝夜が上振れを許してはいけないほのおタイプに上振れを許してしまうので、おそらく、乱数で、炎の後出しを許さないメタグロスとかが丸いかもしれない。逆に裏を返せばそいつらに後出しできる炎が強かったとも言える。というか同じことができるなら炎でなくとも良い。形式上描くのが楽なため炎と言っている

 

・対水耐久など

これは多分カバルドン軸であるならばさすがに必要。主な仮想敵はレヒレ、ゲッコウガあたりだがあいつらに対してタイプで挑むと怠いことになりがちなので、単純に特防の高いやつに投げるのが丸い。テテフとか。というか書いてる途中に気づいたがミミッキュ後出しで割となんとかなりそうな説ある

 

とまあ7つほど書いたけど要は世界一位さんのパーティってやっぱつえーわってオチ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

タイプにまつわるお話

始めにこの記事はメモ帳である。

こういうのはヤバい奴らから考えた方がスッキリとしたお話ができる。具体的には電気・霊である。カプ・コケコとギルガルドを数値受けすることが困難だからである。実際、霊にはギルガルドなんかより倍はヤバいミミッキュとかいうポケモンがいるから採用するならそっちなんだけど、まぁそいつもヤバいから、なんならそいつをイメージしても可。ただ、今回は一応電気・霊がパワーありすぎてやべーってニュアンスで話す。

数値受けで受からないならタイプ受け。タイプ受けなら地面・ノーマルである。グライとかギルガルドに対しても強いし一応両対応だけど、こういう考えでいくと霊全般受けきれなきゃーみたいなところあるから微妙なところである。ところで書いてる最中で、ミミッキュ受からんならテッカグヤ採用すればいいし、テッカグヤとグライで分担すればよくねって思ったんだけどもう書くのやめていい?

脱線したけど、電気・霊が強いから地面・ノーマルが強いってお話ね。

で、地面・ノーマルが強いと水はもちろんのこと格闘がそこそこやれると思うんですがどうなんですかね。割となんか大体に強いキノガッサ熱くねって感じなんですがどうなんでしょう。特に剣舞ガッサ。

んでここからなんですが、タイプごとに役割ってあるじゃないですか。電気絶対殺すとか。それにあった攻守における分担と持ち物をはっきりさせたら強いんじゃないかなーと思ってこの記事書きました。

電気@z 攻

霊@z 攻

水@諸説 攻

攻撃寄りのアイテム、それこそ襷とか。メガ石も有りかもしれない

地面@諸説 守

回復にまつわるアイテム

ノーマル@数値強化。メガ石やら 守

格闘@

ここ求めてるものがまだわからない。強いて言えばポリ2を殺せて後続に一貫する行動がとれるやつ。後続の例はマンダとか。割と身代わりルカリオか胞子キノガッサな気がする。ただキノガッサだと完全に狩に行くならつり出しの必要性がある。バシャは膝が雑魚。

この理論だとほぼグライポリ2で固まる。理由は一番相性いいから。相性がいい理由はまぁ有名な人の構築見て自分で考えるなり聞くなりしましょう。この場合ポリ2は電気技持ちがより丸い。

格闘タイプというよりは1.5倍格闘技を撃てるやつといった方がただしい。

Zの通し方

〜が強いから理論を発展させる作業を書こうと思います。とりあえず7世代はZ技が強いと仮定します。ここで2通りのパターンが考えられます。対策するか通すかです。今日は後者について考えます。

まず通すとは。いろいろあると思いますが、とりあえずここでは一体持っていくこと定義づけます。一体持っていくにはどうしたらいいかを考えます。

「敵三体ともに通るzを有利対面でぶっぱ」

これなんですが無理です。三体で最大6タイプ。1つのタイプが通ることはあまりありません。

「敵二体に通るZ技をぶっぱ」

これなんですがまぁまぁ現実的ですね。ただここから立ち回りが入ってきます。まぁ避けては通れないものです。

具体的なパターンですが、邪魔な一体をメガゲンガーで取り除く。ステロを撒くなど工夫をして有利サイクルを回すことでダメージを蓄積させZ技持ちの通常技圏内に追い込む。もう一体同じような攻撃範囲のやつを連れてって2体がかりで削りきるなどがあります。

「敵一体に通るZ技をうつ」

普通一体に通っても交換されたらオワオワリなんですが、これは逆の考えですね。狙ってる駒に向こうから来てもらおうという考えです。つまり、誘いゴロシというやつです。

極端な例としてはZソラビバシャーモなどが挙がります。バシャに受け出しされたアシレーヌに抜群の草タイプ技をぶつけて倒してしまおうというやつです。ただ、これは新春かくし芸大会という感じでバレたら何もすこれないってことが多いので難しいです。

他にもパターンはあるかもしれないですが、思いつかないので今日はこれまで。

強いz技とは

基本的に目標に必要火力を出せるものだと思う。つまり、高速アタッカーの後出しを許さない耐久ポケモンのz技とか。具体例を出すと、後ろから出てくるコケコをぶっとばす水zレヒレとか。サイクル戦を拒否できたらその時点で強いよねーうん。明確な勝ち筋があるとゲームメイクも容易なのでその辺意識していきたい。

他には単純に受からないzとかも強いと思う。代表例はゴーストzギルガルド。こいつの場合、指数でもタイプ面でも受けることが困難であるため、不利対面を作った瞬間に頭を抱えることになりがち

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