二枚目三枚目に対する考え
制約は緩い。しいて言うならば速い、もしくは先制技積み技もちである方が強いかもしれない。理由は単純明快で削れた敵に対してアドを取りやすいからである。個人的な考えだが、カバやらクレセのような駒はもはやセットみたいに考えているので、この考えとは違うところにいると考えている。
初手構想
一体で完結するのではなく二体以上での動きを初手の動きと考えるパターン。これには交換を挟まないパターンと、交換を挟むパターン一番がある。
前者だと一番わかりやすいのが6世代のボルトガルーラか。とりあえずでんじは巻いて削ってグロウガルーラに任せるという動き。いろいろ問題はあったが強い動きであったんじゃないでしょうかね多分。
後者だとまあ一般的なの全般。たとえばカバリザのとりあえずリザ出して無理ならカバルドンバックとか、そんなの。ただ、ガブリザ対面剣舞されて後続のカバルドンにZをぶち込まれるのがオチな気がする。
多分、禿げだの毛根だの毛だのフサフサつるつるピカピカ言ってる人達は後者な気がする。というかどう考えても後者の方がいいに決まってるんだけど
初手性能
どいつを初手に出そうか。この時に私が考えることはまず第一に行動保証である。ちなみにこの行動保証という言葉私としては証が正しいと思っている。多分、辞書で確認した八割くらいの人がそう思ったんじゃなかろうか。
で、本題に戻るが、何故行動保証を第一に考えるかというと、一発芸でゲームが終わるからである。六世代最強とうたわれたガルーラが昨今の超火力環境の荒波に巻き込まれ雷塵と化したのは記憶に新しいだろう。見かけの優位にかまけて安易に突っ張るとお相手の自慢のZで泣きを見てしまうということが、この第七世代シングル環境においてはあり得るのだ。故に私はどんな状況下でも一回は行動できる駒を用意することが理想であると考えた。
例として、頑丈もち、襷持ち、ミミッキュなどが上がる。前者二つからさらに具体的に述べるとするなら、岩むしの名前忘れたあいつ、ジバコイル、襷キノガッサあたりがまあ出てくるのではないかと思っている。少し格落ちするが、耐久ガン振りしたメガボーマンダ辺りも行動保証はある方であるといっていいだろう。ここまで書いといてなんだが、極論すぎることは自覚している。
第二に交換することにリスクを与えることというのが挙がる。これは具体例を出した方がわかりやすいだろう。
六世代の話になるがブラッキーというポケモンがいた。当時はまだボロ人形や守り神たちがいなかったため彼も今よりは元気だった。対応範囲と行動保証だけで見るならトップクラスだったと思う。しかし、初手に出したら、後ろからウルガモスにこんにちわされて簡単に死んでいった。一方、ORAS時代のメガガルーラは後投げクレセリアすらも突破するのでした。ちゃんちゃん。
と、このように例え対面でアドが取れようが、後ろから来たポケモンに0:10で返されるようであれば、それは最早初手だし負けと何ら変わらないのである。まとめると、交換されてもアドを維持できるようにしなきゃ損だねってこと。
まあ一応第三に対応範囲が入るかなって感じ。というか上記二つを満たしていればいやでも備わってるんじゃないかな多分。
よくある貼り付けてバイバイなやつ カバリザテテフフーディン
Hippowdon @ Figy Berry
Ability: Sand Stream
Level: 50
EVs: 252 HP / 4 Atk / 12 Def / 236 SpD / 4 Spe
Impish Nature
- Earthquake
- Roar
- Yawn
- Stealth Rock
Charizard @ Charizardite Y
Ability: Blaze
Level: 50
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Overheat
- Flamethrower
- Solar Beam
- Will-O-Wisp
Mimikyu @ Ghostium Z
Ability: Disguise
Level: 50
EVs: 100 HP / 244 Atk / 4 Def / 4 SpD / 156 Spe
Adamant Nature
- Shadow Claw
- Shadow Sneak
- Swords Dance
- Play Rough
Alakazam @ Alakazite
Ability: Magic Guard
Level: 50
EVs: 100 HP / 140 Def / 244 SpA / 4 SpD / 20 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Psychic
- Focus Blast
- Substitute
- Encore
Tapu Lele @ Psychium Z
Ability: Psychic Surge
Level: 50
EVs: 108 HP / 4 Def / 188 SpA / 4 SpD / 204 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Psychic
- Focus Blast
- Calm Mind
- Thunderbolt
Cloyster @ Focus Sash
Ability: Skill Link
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature
- Icicle Spear
- Ice Shard
- Rock Blast
- Shell Smash
まあパルシェンの型は秘密なんですが
バシャバトン
コンセプトとなるバトンタッチを最初に入れる。行動保証を確立するために守るを入れる。持ち物も同様の理由で襷とする。
次に障害物は何かを考える。障害物とは不利対面である。これを後続2匹とバシャーモの残りの二つで何とかしなければならない。忘れてはいけないのはバシャーモの性能をできる限りキープすることである。単体性能が0というのは流石に勿体無い。
ここで具体例を挙げていく
対面
・ミラー
・カプ・テテフ
後出
・マンダカイリュー
・カプ・レヒレなどの水
・アローは死んだ
おそらくこの時点でもうガバが有ると思うが、まぁそこは気にせず、挙げられた仮想敵に通りが良さそうな技と駒を考える。ここでは仮想敵ごとに考えるとわかりやすい。
例えば
カプ・テテフ
技……ブレイズキック、吠える
駒……テッカグヤなど
技……めざ氷、鬼火
駒……テッカグヤなど
(鬼火があるならカプ・レヒレもいけなくはない)
ミラー
技……地震? 正直わからない。てか結局同速だろ
駒……カプ・レヒレ
わかるだろうか、こうして僕は守るバトン鬼火ブレイズキックとかいう安定感のかけらもないバシャーモにたどり着いたわけである。カプ・レヒレのことを考えるとメガ枠がフシギバナになりそうなのも恐ろしくてたまらない。ねむりごなフサフサでもするか