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情報の重要性

どっかの誰か様がおっしゃられていた通り情報とは重要なものである。その最たる例が初見殺しであろう。

例えば、ゲッコウガがガルーラに格闘Z撃ってきたーとか。が、この場合何故ガルーラが死んだかというと、格闘Zでガルーラを一撃で倒せるからである。つまりすぐ答えがわかる。そう、これは問題を覚えていれば解ける初見殺しの類なのである。

一方、これ以上の例がないので無断で使わせてもらいますが、秘密ガルーラ。こいつにガブリアスを殺されたとしよう。この場合、まず、秘密+ふいうちで死ぬわけだからガブリアスと対面させなければいいと思うかもしれない。が、冷静に考えてみよう。当時の私たちは秘密+不意打ちで死ぬことを知らないのである。おそらく理解までに三回はかかる。あ、これほぼ確定で死ぬんか、と。んでもってである、なんかとりあえずスイクン出したんですけど、身代り張られただけであんな低火力ポケモンに屈しましたってなるわけだからどうしようもない。正解はゲンガー出しなのだが、んなもんたかが2~3試合でわかるわけがないのである。つまりこれは「あ、これ秘密ガルーラのお方だ」と問題を覚えていても自力で解けない初見(もはや何回でも殺せるが)殺しなのである。自力で解けないのであれば他人に教えてもらうしかなく、他人に解けなければ答えをただ待つしかない。そうなれば出題者の勝利である。

 

というわけでね、目指す初見殺しは圧倒的後者なわけなのだが、ハードルが5億mくらいの高さなので頭が痛い。

理論に対する考え

~がうんたらでこうだからこのポケモンは~である。みたいな感じの考え。主軸となる発想を補強するときに使うのには優秀だが、それを主軸に沿えるのは弱いと思う。

例えば厨パが強いから厨パだけを考えようみたいな。そこにとどまってしまってはそれ以上進めない雑魚に成り下がる。あくまで始発点は自分が強いと思える何かを見つけるところからにした方がよい。

 

※念のため。立ち回りで結果出した方々に関しては、構築ではなく、立ち回りに関して様々なこと(型共有や再戦シュミレーションなど)をして勝っていると思っているのでそれもまた一つの形ではないかと思っている。イメージとしては大学のうぇーいがテストを受ける際にやることをやってる感じである。勝てばよかろうなのだ

青春ブタ野郎雑感

Twitterに書こうとしたが、あまりにも長くなりそうだなーと思いやめる。一日たってブログって本来こういうどうでもいいことを徒然なるままに書くのがあるべき姿だよなと思いここに書くに至る。

最新刊の七巻まで読んで思ったのが、とりあえずヒロインみんなかわいいけど麻衣さんは宇宙爆発規模のそれってこと。昨今、ヒロイン主人公間におけるだだ甘いやり取りで胸焼け気味な中、恋もしたことがない20歳童貞が胸弾むようなやりとりをこの作品は見せてくれた。飴と鞭って感じだけど鞭もいい感じなのがこの作品の特徴である。

んで、もってさくら壮の作者だけあって主人公の葛藤がよく描かれてて結構感動した。特に五巻以降はやばかった。ネタバレするのは嫌いだし書いてるの怠くなったからここまで。

二枚目三枚目に対する考え

制約は緩い。しいて言うならば速い、もしくは先制技積み技もちである方が強いかもしれない。理由は単純明快で削れた敵に対してアドを取りやすいからである。個人的な考えだが、カバやらクレセのような駒はもはやセットみたいに考えているので、この考えとは違うところにいると考えている。

メガに対する感想

ボーマンダ……数値の暴力。とりあえず待ってすてみ打って勝ち。ドラゴンのくせに飛行技を撃てるのが最高にせこい。カイリュー君泣いてる。

 

ガルーラ……多分キノガッサミミッキュあたりに優位な型にすべき。

 

メタグロス……こいつ死ぬほど耐久振って技範囲広げた方がつえーだろ多分

 

フーディン……思ったよりは強いが基本出せない

 

x……硬い爪強い。舞うなら雷パンチ採用しよう。おにびニトチャが扱いやすそう

 

y……カバと組ませよう。鋼に○○○撃ちましょー

 

リザ(敵視点)……検定所持するか、ガブ出してステロ撒くかのどれか

 

初手構想

一体で完結するのではなく二体以上での動きを初手の動きと考えるパターン。これには交換を挟まないパターンと、交換を挟むパターン一番がある。

前者だと一番わかりやすいのが6世代のボルトガルーラか。とりあえずでんじは巻いて削ってグロウガルーラに任せるという動き。いろいろ問題はあったが強い動きであったんじゃないでしょうかね多分。

後者だとまあ一般的なの全般。たとえばカバリザのとりあえずリザ出して無理ならカバルドンバックとか、そんなの。ただ、ガブリザ対面剣舞されて後続のカバルドンにZをぶち込まれるのがオチな気がする。

多分、禿げだの毛根だの毛だのフサフサつるつるピカピカ言ってる人達は後者な気がする。というかどう考えても後者の方がいいに決まってるんだけど

初手性能

どいつを初手に出そうか。この時に私が考えることはまず第一に行動保証である。ちなみにこの行動保証という言葉私としては証が正しいと思っている。多分、辞書で確認した八割くらいの人がそう思ったんじゃなかろうか。

 

 

で、本題に戻るが、何故行動保証を第一に考えるかというと、一発芸でゲームが終わるからである。六世代最強とうたわれたガルーラが昨今の超火力環境の荒波に巻き込まれ雷塵と化したのは記憶に新しいだろう。見かけの優位にかまけて安易に突っ張るとお相手の自慢のZで泣きを見てしまうということが、この第七世代シングル環境においてはあり得るのだ。故に私はどんな状況下でも一回は行動できる駒を用意することが理想であると考えた。

例として、頑丈もち、襷持ち、ミミッキュなどが上がる。前者二つからさらに具体的に述べるとするなら、岩むしの名前忘れたあいつ、ジバコイル、襷キノガッサあたりがまあ出てくるのではないかと思っている。少し格落ちするが、耐久ガン振りしたメガボーマンダ辺りも行動保証はある方であるといっていいだろう。ここまで書いといてなんだが、極論すぎることは自覚している。

 

第二に交換することにリスクを与えることというのが挙がる。これは具体例を出した方がわかりやすいだろう。

六世代の話になるがブラッキーというポケモンがいた。当時はまだボロ人形や守り神たちがいなかったため彼も今よりは元気だった。対応範囲と行動保証だけで見るならトップクラスだったと思う。しかし、初手に出したら、後ろからウルガモスにこんにちわされて簡単に死んでいった。一方、ORAS時代のメガガルーラは後投げクレセリアすらも突破するのでした。ちゃんちゃん。

と、このように例え対面でアドが取れようが、後ろから来たポケモンに0:10で返されるようであれば、それは最早初手だし負けと何ら変わらないのである。まとめると、交換されてもアドを維持できるようにしなきゃ損だねってこと。

 

 

まあ一応第三に対応範囲が入るかなって感じ。というか上記二つを満たしていればいやでも備わってるんじゃないかな多分。