このミミッキュが流行っていると言うことだったので。
Dragapult @ Focus Sash
Ability: Infiltrator
Level: 50
EVs: 252 Atk
Adamant Nature
- Dragon Darts
- Phantom Force
- Sucker Punch
正味ストップするためのコマであるため襷a極振り。ダイマックスの一撃透かしたりパルの起点になることを阻止できたりする。これよりもっといいのあったらdmとかで教えてください。ちなみに現時点でもこの型はかなり強いです。あとサザンの型も募集。
上から四匹パの感想
ドラパルト
基本的に壁が使いやすかった。展開のためのというよりは後述のポケモンらの数値の補完。ちな弱保バトン。こいつのsラインはアイアント抜きでいいと思う。
つえー。持ち物は珠、性格は立ち回りの幅を考えて陽気以外ありえん。思考停止するのはよくないが、思考した先の思考停止ならそこは終着点である。
ピントレンズはじゃれつくの火力の大事さを教えてくれた。
こいつ強かったわー何にでも出せるやん。h180のやつ使いやすかった。ただニンフがきつい。
サザンが強いからニンフの評価あげた方がいいかもしれん。ニンフ受からんもん。ラスカ全然効かないし。95-110-130って特殊方面鬼すぎ。
アーマーガア
いじっぱり選出しやすかったわ。信用可能火力。ラム挑発ビルドクッソ強い。こいつのための壁。
ヌオー
数値たりてないポケモン。詰ませ性能高い蓄えるを使うため、こいつのための壁でもある。ちなバトン先としても想定。今作どくどく飛んでこないし。
ボルトチェンジって技が強くて泣きながら採用した。あれを止める枠は絶対に必要だと改めて思った。なんかこいつダイマ切りがち。多分詰ませに行く駒ゆえ。
残り一体ぱっと見ドヒドイデだけど、壁と蓄えるで頑張りたい。
いや思ったよりパルでダイマ切りたいっぽいから礫の部分水技にして亀とのシナジー考えた方が良さげ、あとミミッキュは身代わり
Excadrill @ Focus Sash
Ability: Mold Breaker
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Iron Head
- Earthquake
- Rock Tomb
- Brick Break
Mimikyu @ Scope Lens
Ability: Disguise
Level: 50
EVs: 36 HP / 212 Atk / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Shadow Claw
- Shadow Sneak
- Taunt
- Swords Dance
Dragapult @ Weakness Policy
Ability: Clear Body
Level: 50
EVs: 92 HP / 4 Def / 156 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
- Dragon Darts
- Light Screen
- Reflect
- Baton Pass
Togekiss @ Petaya Berry
Ability: Serene Grace
Level: 50
EVs: 116 HP / 12 Def / 252 SpA / 12 SpD / 116 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Air Slash
- Dazzling Gleam
- Substitute
- Flamethrower
Drednaw @ Lum Berry
Ability: Swift Swim
Level: 50
EVs: 76 HP / 196 Atk / 4 Def / 4 SpD / 228 Spe
Adamant Nature
- Liquidation
- Rock Blast
- Iron Tail
- Swords Dance
Cloyster @ Life Orb
Ability: Skill Link
Level: 50
EVs: 108 HP / 252 Atk / 148 Spe
Adamant Nature
- Icicle Spear
- Ice Shard
- Rock Blast
- Shell Smash
かいつまんで解説。
こいつはステロより瓦割りの方が役割明確でアドもでかいため好き。ドリルはそもそもそいつ出てくるってわかってるなら他のやつ出せばいい。ドリル打たなきゃいけない相手を引っ張れることが強い。
ピントレンズミミッキュ。正直出さない。ダイマックスをダイマックス捌く思考で選出しないから。あとこいつ珠であってもストッパー能力と対面性能いまいち信用できない。多分強いんだろうけど僕の感覚的には弱い。ワンパンインフレ環境のイメージが強いせいだと思う。ただ選出場面でよくわからん中途半端ポケを抑制してるんだろうなってのは伝わってくる。
じゃれつくのバリュー低いと感じたためちょうはつ。身代わりの方がいいのかもしれない。
ドラパ
なんか強かったやーつ。壁はるだけで正直こいつは強い。弱保発動した際に無理だなって時は後続に繋いでいる。豪炎寺とかロトムとか重かったためアロー。Aもだいたいその辺に合わせた。鬼火型は変な奴重くなりがち。シャドボとかもまあ有りなきがしないでもない。
キッス
身代わりで低速虐める。sあるけど火力たんねー、ダイマきったったーの時のための火力アップきのみ。扱いやすい。
亀
見た目からしてダイマックスなためラム。とりあえず見た目良さげ(こいつの16n-1の意味とは)な調整。よくわからんままテキトーに回したのに強かった。メインウェポンの二つが優秀。コンセプトだった剣舞はまだ使っていないが、まあ強い場面あるでしょ多分。鋼の部分も高速の鋼はつえ〜ってテキトーに決めたけどまあ強かった。
パル
破れば勝ちがコンセプトなのでと前話したが、破った後に耐久あったり先制技あったりした方が勝ちに近づくんじゃないかと思った。sについての話だが、ヒヒダルマ出すんかな、俺は出さないなあ、と思ったことと亀のsラインがその上を取っているためまあいいかとなった。ぶっちゃけ、使ってて珠ダメ最小と欲しいなと思ったことと、そう思ったということは耐久に振った方がいいんだな、となった感じ。
初手読み縛って、釣り交換も縛って、思考しないようにシャドバと将棋と並行してやってたけど、まあ良さげだった。
ブログ書いてる時眠たくてよくわからんテンションと日本語になりがちうおおお。